Остинский Техасский университет (University of Texas) не пожалел средств и провел исследование, согласно которому аватары, которые так широко используются в виртуальном мире для идентификации человека оказывают негативное влияние на сознание своих пользователей. Йорге Пена проводит опыт над людьми, которые даже без своего ведома доказали, что аватары вызывают негативные, даже антисоциальные мысли и подавляют позитивное мышление. Причем процесс этот никак не зависит от регулярного и систематического появления аватар.

Как же проходил сам эксперимент, нам поведали его организаторы. Участники эксперимента в двух группах получали изображение аватар соответственно в белом и черном одеянии, в наряде врача и одеянии ку-клукс-клана, либо же практически прозрачных нереальных персонажей. После просмотра испытуемым было дано задание написать небольшой рассказ-реферат о просмотренном изображении, своих эмоциях. Также предлагали пройти видеоигру с указанным персонажем и придумать наказание за несоблюдение правил. Участники, которым показывали темные аватары, либо же ку-клукс-клановские продемонстрировали враждебность, негативизм в командной игре, мрачность в эссе. Все это подтверждает и тот факт, который был ранее доказан в исследованиях, что при общении с человеком лицо к лицу темная одежда играет нехорошую роль и имеет отрицательный эффект.

Так ученые Корнельского университета (Cornell University) в лице Марка Франка и Тома Гиловича доказали, что темная форма даже командных игроков а особенно профессионалов провоцирует на более агрессивное поведение. Такие данные были получены и в результате лабораторных исследований и заметок на поле.

Вот исходя из всего этого Йорге Пена и решил обратить внимание на видеоигры. Когнитивные процессы  объясняют все очень просто. В виртуальной среде любой человек может стать абсолютно любым персонажем. И стереотипы в этих играх очень высоко развиты. Плохие парни всегда в темных одеждах, прикрывают лицо капюшоном. Именно эти ассоциации и толкают на антиобщественное поведение и агрессию в реальной жизни.

Результаты исследования пока только нашли применение в видеоиграх же. То есть фактически вы можете повышать уровень сложности боя только простой сменой аватары. Темная аватара добавляет сложности. Светлая соответственно снижает его. Таким образом, симуляторы сражений могут выйти на качественно новый боле высокий уровень.

Найдут ли эти данные применение в области психологии при лечении  расстройств у подростков, возникших на фоне компьютерных игр, пока не понятно, но стоит надеяться на лучшее.